quarta-feira, 2 de setembro de 2009

Trama de O Jogo - Parte II

Demorou, mas aí vai. Segunda parte da trama. Ainda falta construir as relações entre Guerreiros, Martelo de Deus, Serviços Secretos, Grupos Guerrilheiros e facções religiosas.
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O Jogo - Argumento da trama - Parte II


Os Lords Supremos são pessoas acostumadas a lidar com o jogo internacional de poder e dinheiro. Não admitem perder, e buscam sempre maiores ganhos. Pelo Código Sagrado, devem evoluir biologicamente os seres humanos considerados “inferiores” (isto é, qualquer um que esteja fora da Aliança), e depois testa-los em lutas de vida ou morte. Isso mantém os gastos sempre em patamares assustadores, independente do lucro.

Passado o tempo, alguns começaram a perceber que a Aliança não seria um bom negócio. Haviam outras formas de ganhar dinheiro com um custo-benefício maior e menores perigos. Divididos entre momentos de euforia, pelas apostas ganhas, e de intenso descontentamento, os Lords começavam a se se dar conta de que na verdade estavam dentro de uma armadilha. Pouco a pouco a estrutura ideológica da Aliança se fragilizava. Haviam outros motivos para que isto ocorresse:

1. A sombra constante da Martelo de Deus assustava. Seu caráter ultra secreto fazia com que ninguém confiasse em ninguém. Pior era saber que nada a impedia de voltar-se contra os Lords;
2. Os guerreiros estavam ficando fortes demais, levantando o temor de algum dia saírem do controle;
3. A violência crescente dos combates começava a envolver pessoas inocentes, tornando cada vez mais difícil esconder as atividades clandestinas. Diga-se de passagem que toda a estrutura do jogo além de ilegal em praticamente todos os países, era também antiética e anti religiosa.
4. Os retornos poderiam ser muito maiores se o guerreiro ou sua tecnologia pudesse ser negociado fora do jogo;
5. As atividades já causavam a desconfiança dos serviços secretos de alguns países, que eram mantidos longe pela Martelo de Deus. No entanto, como as atividades estavam cada vez mais públicas, cedo ou tarde a verdade iria aparecer.
6. Na ânsia por ganhar sempre, os Lords estavam trapaceando, criando complôs e praticando deslealdades entre eles.
7. Não bastassem as tensões internas, vez ou outra fatos estranhos levavam a crer que alguém estava sabotando e espionando os laboratórios. A Martelo de Deus, no entanto, não tomava atitude, e os relatórios mencionavam apenas que as provas levantadas não eram conclusivas o suficiente para levar a um culpado.

O caso mais importante aconteceu com Lord Escher. Bilionário, quinto homem mais rico do mundo, atuava no ramo farmacêutico e era apaixonado por engenharia genética. Conseguiu fazer o guerreiro mais forte de todos os tempos. Depois de sucessivas vitórias, sua invencibilidade abriu um debate sem precedentes dentro da Aliança: a característica de qualquer jogo é a possibilidade de ganhar ou perder. Se a vitória estiver previamente declarada então não há jogo, e a razão de ser da Aliança se perde.

Pouco tempo depois, o medicamento de maior vendagem de sua empresa foi acusado de aumentar em 30% as chances de o paciente ter cirrose. A vigilância Sanitária de muitos países proibiram a compra, as vendas caíram e os processos na justiça se multiplicaram da noite para o dia. Outros dez dos mais rentáveis foram suspensos preventivamente, e contratos milionários foram cancelados.

No meio da crise, altos funcionários o acusaram de manter um esquema de lavagem de dinheiro, e auditorias posteriores levaram a conclusão de que haviam um rombo bilionário em suas contas. Os mercados reagiram mal e o preço das ações despencou, aumentando o prejuízo. Dia após dia novos problemas apareciam, suas finanças perdiam fôlego e seu capital decrescia.

No meio da confusão sua única filha viajou de férias para o Egito, e foi sequestrada por um grupo terrorista islâmico. Sob pretexto de ser um aviso as mega corporações estrangeiras, foi executada pouco antes que os militares invadissem o cativeiro. Seu guerreiro poderia ter chegado a tempo de salva-la.

Após a morte de sua herdeira, Escher entrou em depressão e começou a questionar sua vida, sua riqueza e a crueldade do jogo, além das limitações impostas pelo Código Sagrado. Tornou-se Lord Mediador e usou os poderes do cargo para descobrir informações que permitissem identificar e desarticular a Martelo de Deus. Buscava com isto criar as condições para que a Aliança se desfizesse.

Vendo que seria impossível neutralizar a Martelo, e ciente de que sua ousadia era equivalente a um atestado de óbito, optou por atacar o grupo de fora para dentro, imaginando que em algum momento a luta se tornaria pública pela sua própria violência. Para isto, utilizou grupos distintos, atuando cada qual por sua própria ambição, levando-os a se chocarem entre si, com a Aliança e com a Martelo.

Contratou um hacker muito habilidoso, e inspirado nos modelos celulares e na seleção natural, criou um vírus de computador que se dividia em diferentes partes, todas independentes. Estas se multiplicavam aleatoriamente para o máximo de máquinas possível e, uma vez hospedadas, não faziam absolutamente nada além de continuar se multiplicando. Em cada réplica do vírus havia fragmentos de informações sobre a Aliança. As partes do vírus eram programadas para, quando estivessem novamente juntas em uma mesma máquina, se reagruparem e formarem um outro programa maior, que vasculhava o computador hospedeiro e suas comunicações pela internet em busca de informações previamente determinadas. O levantamento desenhava o perfil do usuário, que era então comparado com um modelo determinado por Escher, a fim de confirmar a identidade. Só então liberariam o material codificado. Desta forma, ele poderia acertar um alvo sem mirar diretamente nele. Em um único ato, tornaria público o que estava acontecendo, sem que a Martelo de Deus interceptasse a mensagem.

Os vírus foram programados com diferentes informações para diferentes alvos. Mirou em grupos que possuíam interesses distintos, apostando que tendiam a se destruir mutuamente. A luta entre os grupos não poderia passar despercebida da população, e forçaria alguns países a reagir. A Martelo teria de enfrentar todos simultaneamente.

Os alvos de Escher foram cinco tipos:

· Grupos terroristas e separatistas, que poderiam se interessar em usar os guerreiros como arma;
· Líderes religiosos da igreja Católica e setores ultra radicais islâmicos;
· Diversas sequências de reprogramação cerebral, endereçadas ao cérebro dos guerreiros;
· Grupos ativistas dos direitos humanos;
· Uma carta de despedida, endereçada a um leitor aleatório;

Em poucos minutos a informação corria silenciosamente o mundo, em busca das máquinas hospedeiras com as características desejadas.

Escher foi encontrado em sua casa morto, na manhã seguinte. O laudo atestou overdose de cocaína, embora parentes e amigos íntimos tentassem em vão dizer a imprensa que ele não usava drogas. No mesmo dia as empresas de antivírus anunciavam ter descoberto uma nova ameaça, a qual se alastrava com extrema facilidade e ainda não tinha um efeito conhecido. Recomendavam atualização dos programas em caráter de extrema urgência. Nunca mais se ouviu falar do hacker.
(CONTINUA...)

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