segunda-feira, 10 de agosto de 2009

Trama de O Jogo - Parte I

Pessoal, estive nestes dias com muitos problemas, inclusive precisei deixar a cidade de Paulo Afonso. No entanto, nada que prejudique o projeto. Para não perder muito tempo, aí vai a trama da história. Vou escrevendo os textos oficiais depois, com mais calma. Com este material já dá para ir se articulando e construindo o restante do RPG.

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O Jogo - Argumento da trama - Parte I

Alguns dos homens mais ricos do mundo reuniram-se para criar um jogo de apostas, onde pessoas comuns são sequestradas e modificadas biologicamente para servirem de super soldados. O grupo se auto denominou Aliança Divina, e cada membro foi chamado de Lord Supremo. Os super soldados foram chamados Guerreiros. A Aliança é regida por um conjunto de normas chamado Código Sagrado.


Código Sagrado


I. O título de Lord Supremo é vitalício e irrenunciável. Uma vez que é convidado e aceita fazer parte da Aliança Divina, o iniciado se obriga a permanecer no jogo e apostar até o fim de seus dias.
II. Os Lords Supremos devem honrar sua palavra e suas apostas, praticando o jogo com seriedade, respeito e justiça.
III. A Aliança Divina não existe fora do jogo. Um Lord nunca comenta sobre ela e não fornece informações sobre sua existência, nem mesmo subentendido ou por códigos, inclusive se estiver apenas entre Lords.
IV. Os Lords Supremos são senhores na Terra, e devem ser soberanos nos dois Círculos de Poder reconhecidos pela Aliança:

a. O Poder Sobre o Mundo, que é a capacidade de dominar a natureza. Provará seu mérito evoluindo biologicamente os seres humanos inferiores para transforma-los no melhor guerreiro, apostando contra o risco de perder sua riqueza;
b. O Poder Sobre Si, que é o potencial de abdicar dos próprios interesses em nome de uma causa maior. Provará sem mérito honrando este código, que é desvantajoso para ele, por maiores que sejam os prejuízos de obedece-lo ou as recompensas de traí-lo. Contra isto apostará sua própria vida.


V. Todas as apostas devem envolver guerreiros em objetivos de vida ou de morte. Se o guerreiro morre, seu Lord perde a aposta; se vive e alcança o objetivo, seu Lord é o vencedor; se vive e não alcança o objetivo, empata: nem a meta foi dura o suficiente para mata-lo, nem ele foi forte o suficiente para se tornar vencedor.
VI. Os Guerreiros são máquinas essencialmente biológicas, controladas pelo Lord que as possui. O guerreiro que sair do controle será destruído; São necessariamente peças de um jogo. Nenhum Lord poderá ter contato ou induzir qualquer tipo de informação ou comportamento em seus guerreiros, exceto as necessárias ao desenvolvimento da partida; Não existem para o mundo exterior e não podem ser utilizados fora do ambiente do jogo, sejam quais forem as vantagens do uso ou os prejuízos da omissão.
VII. Nenhum objetivo poderá, em momento algum nem por nenhum motivo, levar um guerreiro a atentar contra outro Lord, sua família, seus bens ou seus amigos íntimos, sem o consentimento da parte ofendida.
VIII. Os guerreiros pertencerão a um único Lord. Quando este terminar seus dias, todos que tiver serão executados.
IX. Será considerado traidor o Lord que se levantar contra a Aliança, usar recursos externos contra ou a favor do jogo, ou revelar informações sobre sua existência. Comete o mesmo delito quem permitir por omissão que os outros o façam.
X. Estas leis são invioláveis. Qualquer um que as desobedecer morrerá.

Dentro da Aliança há uma hierarquia:


1. Jogador: Qualquer Lord quando está apostando;
2. Mediador: Lord que intermedia as apostas, um tipo de juiz. É escolhido pelos jogadores em comum acordo, e fica com parte dos valores apostados. Não participa da aposta. É responsável por determinar o ganhador, deliberar nos casos em que há duvidas e garantir o pagamento das quantias devidas;
3. Lord Mediador: O responsável por controlar todo o sistema de apostas. Considerado o cargo mais alto do grupo, é um tipo de administrador eleito de tempos em tempos. Ocupa o cargo quem tiver maior mérito nos Círculos de Poder. Os Lords se reúnem e avaliam a quantidade de vitórias, os níveis de dificuldade das partidas vencidas e os rendimentos das apostas. O que tiver maior pontuação é eleito. Ganha percentuais sobre quaisquer valores que circulem pelo jogo.

Guerreiros são pessoas pobres, às vezes marginais perigosos, sequestrados e modificados sem seu consentimento. Seu corpo é alterado para conseguir poderes maiores que os dos seres humanos comuns. As pesquisas, feitas por laboratórios secretos, buscam potencializar alguma função existente ou criar uma nova. A memória do guerreiro é apagada, e em sua cabeça é inserido um modem sem fios, que se comunica por satélite com o quartel general da Aliança. Através deste aparelho podem ser induzidos comportamentos e informações, além de monitorar seus sinais vitais.

O controle da Aliança sobre o guerreiro não é ilimitado. O sinal do modem sofre interferência de sinais eletromagnéticos e fica mais fraco quando há obstáculos acima da cabeça do guerreiro. As informações induzidas podem ser ignoradas se o guerreiro tiver força de vontade suficiente. No entanto, os guerreiros não sabem que são controlados: sentem a influência da Aliança como se fosse um forte desejo pessoal. Podem até perceber o objeto implantado na cabeça, mas não sabem para quer serve.

O cérebro do Guerreiro continua funcionando normalmente, apesar de ter a memória apagada. Ele não perde o poder de raciocínio nem a capacidade de recordar fatos posteriores a intervenção. Às vezes pode se lembrar momentaneamente de parte do passado, vendo-o como imagens desconexas e sem sentido. Pode ter crises de identidade, revoltas momentâneas, histeria, depressão profunda, e mudanças repentinas de humor. A agressividade é aumentada artificialmente, mas podem haverem momentos de intensa compaixão.

Modificar e inserir informações direto na mente humana é um procedimento complexo, que depende de muitas variáveis, algumas das quais não são possíveis de determinar com precisão. A existência de falhas no envio e na assimilação pelo cérebro podem provocar derrame cerebral, levar a loucura, induzir comportamentos inesperados, causar mal funcionamento de partes do corpo e, dependendo da parte afetada, morte. Por causa do alto custo de um Guerreiro, e pela necessidade de manter o sigilo do jogo, a Aliança evita manipula-los mais do que o necessário. Normalmente apenas questões mais essenciais, como coordenadas, objetivos, oponentes e limites são enviados, e as demais decisões são tomadas pelo próprio guerreiro.

A via de comunicação com o satélite da Aliança é bidirecional, ou seja, o Guerreiro poderia, em termos teóricos, também acessa-lo. Isso acontece porque a Aliança monitora os sinais vitais do guerreiro, e estas medições precisam retornar ao quartel general para serem interpretadas. Uma vez que os sistemas precisam interagir com a massa biológica do cérebro – que é por si mesmo uma grande máquina processadora de informações – o acesso no sentido reverso seria tecnicamente possível. Isso normalmente não acontece por três motivos:


1. O guerreiro não sabe que pode, nem sabe como acessar;
2. A Aliança bloqueia o acesso pela via reversa;
3. O guerreiro não domina os protocolos de comunicação com o servidor que dá acesso as máquinas, nem com o roteador que dá acesso aos outros guerreiros;

Os guerreiros, enquanto máquinas essencialmente biológicas, possuem capacidades sobre humanas mas também sofrem limitações de poder. Seu metabolismo é alterado, para comportar o gasto adicional de energia. Cansaço, sono, alimentação, tipo e quantidade de alimento, hormônios, longevidade, etc são diferentes em cada caso. O uso dos poderes também afeta todo o corpo. Por exemplo, correr excessivamente ocasiona cansaço físico, que por sua vez limita a capacidade de lutar e pular. Alguns poderes só podem ser usados uma única vez, necessitando depois de um período para repor as perdas e recuperar os danos. Quanto mais se usa um poder continuamente, sem descanso ou alimento, mais ele fica fraco e cai até deixar de se manifestar.

Os laboratórios que criam guerreiros são mantidos pelos Lords com dinheiro das apostas e, quando necessário, com seu próprio capital. Cada Lord, por questões de competitividade, possui seus próprios laboratórios. As informações relativas a tecnologia são guardadas com alto sigilo. Uma vez que valem dinheiro, elas também podem ser apostadas. No entanto, é estratégico que seu uso seja reservado. Esta abertura de informações só acontece em momentos de euforia ou quando o Lord passa por dificuldades financeiras.

A Aliança Divina mantém uma organização paralela e independente, chamada Martelo de Deus. É um grupo de extermínio com profissionais treinados em todas as formas possíveis e impossíveis de matar. Possuem acesso a todos os sistemas de informação do mundo, muito dinheiro, altíssima tecnologia e influência em todos os governos. Sua função é principalmente:


1. Manter os guerreiros dentro do controle da Aliança Divina;
2. Manter o jogo no mais alto sigilo;
3. Zelar pelo cumprimento Código Sagrado.

Exceto pelo item 2, os demais não interessam aos Lords. O item 1 significa prejuízo financeiro, porque os guerreiros custam muito caro. O item 3 significa exterminar os membros da Aliança que perderem a aposta no “Círculo Poder sobre Si”, ou seja, descumpriram alguma cláusula do Código Sagrado. Para desempenhar seu papel com a máxima eficiência, a Martelo de Deus não sofre influência dos Lords. É uma organização mais sigilosa do que a própria Aliança Divina. Nem mesmo o Lord Mediador sabe exatamente como funciona, nem quando vai agir. Nunca avisam o que vão fazer nem o que estão fazendo, mas prestam contas dos resultados.

O que se sabe da Martelo de Deus é o que foi definido quando esta foi criada: Existe um diretor administrativo, de identidade secreta, que gerencia toda a organização. Ninguém nunca o viu, mas seu codinome é conhecido como Neo-Zeus, algumas vezes Lord Zeus. Os valores de financiamento da organização são saqueados de contas bancárias previamente definidas pela Aliança, e os registros apagados em seguida. Eles monitoram toda a vida dos Lords e seus guerreiros. Possuem acesso aos sistemas de informática da Aliança, e podem inclusive acessar os modems inseridos nas cabeças dos guerreiros. Os agentes não sabem detalhe algum sobre a Aliança (sabem que combatem pessoas anormais, por prática da profissão) e sequer se conhecem entre si, apenas seguem ordens. São acionados por mensagens enviadas para locais estratégicos, que variam caso a caso quanto a forma, código, meio e etc – Um agente poderia estar ao lado de outro e receber uma ordem para elimina-lo, sem que este percebesse. Nenhum agente pode ser modificado biologicamente. Nenhuma ordem pode ser contrariada. O diretor administrativo sempre providencia para que os relatórios cheguem nas mãos do Lord Mediador dentro do prazo correto, mas não existe um padrão de envio. Não há escrúpulos nem limites de atuação, é permitido usar todos os meios possíveis para cumprir com suas obrigações.

A Martelo de Deus é criteriosa e perfeccionista. Após as partidas, ela se encarrega de limpar a área e eliminar todas as provas, inclusive testemunhas. Qualquer pessoa de fora do jogo que tiver alguma probabilidade de saber, o mínimo que seja sobre a Aliança, é eliminado. Não é necessário ter contato com a informação em si, mas apenas ter conhecimento que existe uma informação. Esta prática garante um sigilo tão absoluto para a Aliança, que em termos práticos é como se ela não existisse.

Em muitos momentos a Martelo usa governos, serviços secretos, organizações criminosas e etc, para alcançar seus objetivos. Faz sempre de maneira muito controlada, e toma o cuidado de eliminar quem chegar perto demais da informação. Monitora o trabalho deles, para saber se estão rastreando as atividades do jogo, a fim de desvia-los ou neutraliza-los completamente.

(Continua...)

Texto de Samuel Hermínio

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